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https://w.atwiki.jp/wannavip/pages/47.html
誰か書いて俺に教えて下さい
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関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
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まず、そもそもボイスドラマという言葉について定義します。 当wikiでは『ボイスドラマ』を以下のように定義します。 Wikipediaより引用:ボイスドラマとは ボイスドラマ (Voice Drama) とは、音声や音だけで物語等を表現したものである。 同種の表現形態として先に挙げた朗読劇、ラジオドラマなどがあるが、「ボイスドラマ」といった場合、同人活動やネット声優に関連して製作されるメディアを指すことが多い。 これから解説するのは、ボイスドラマをあくまで同人の範疇で制作する場合の手順です。
https://w.atwiki.jp/stealdream/pages/5.html
まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
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Bassの作り方2 Bassの作り方2ベースの作り方 作成したプリセット ベースの作り方 オシレータはSineのままにして、coarse pitchを "-24"、2番目・3番目のオシレーターは無効にします。 歯車アイコンをクリックして "VST wrapper settings" から Volume Envelope の DEC を "50%" にしてそれ以外をすべて 0% にします。 また Filter type を "LP" にして、MOD Xを "0%"、MOD Y "70%" にして完成です。 なお、音を短くしたい場合には DEC の値を減らします。 音の尖り具合を減らしたい場合には MOD Y の値を減らします。 もう少し中音域を強調したい場合はオシレーターをSawにします。 Sawにすると音程が高く感じる場合は、スパナアイコンから "Root note" を "C6" にする (右クリックで選択) と良いです。 作成したプリセット 作成したプリセットを添付しておきます。 BS_Basic.fst BS_BasicSub.fst
https://w.atwiki.jp/kaosubon/pages/15.html
ゴーヤチャンプルの(ちょっと美味しい)作り方 野菜のビタミン・ミネラルや、豆腐や肉のタンパク質、肉や調理油の脂質といった、 各種栄養が手っ取り早く摂取できるとして人気のあるゴーヤチャンプルですが、 巷のレシピ通りだと、どうもうまくいかないことが多いので、自分なりに工夫し、 なおかつ「ごく手軽に作れる」ことを主眼にまとめてみました。 ゴーヤ(にがうり)について TV等でゴーヤ料理が取り上げられた影響もあり、最近ではスーパーでも普通に見かけるようです。 沖縄産の他、宮崎産、関東地方では群馬産なども見かけます。 また、やや味は落ちるものの、加工済みの「乾燥ゴーヤ」を利用する手もあります。 (楽天等でも入手できるようです) 豆腐について 普通の豆腐を使うと炒めた際に崩れやすいので、「島豆腐」と呼ばれる 沖縄産の硬い豆腐を使うのが理想ですが、木綿豆腐でも調理は可能です。 本稿では木綿豆腐を使うことを前提に話を進めます。 ポイント ゴーヤは「にがうり」との名の通り、かなり苦いものなので、 その苦みをいかに抑えるかがポイントです。 逆に、苦みを気にならない程度に抑えられれば、勝利条件を満たしたとも言えます。 本場沖縄では、実は化学調味料の大量使用でごまかしているらしいですが・・・ 材料(1人前) ゴーヤ:半分。乾燥ゴーヤなら10g 木綿豆腐:150g(使い切りパックが有ればGJ) 豚肉等:80~100g程度。 ランチョンミート(所謂SPAM)を使うのが王道ですが、 ハムを短冊にしたものとか、コンビーフでもOK (特にコンビーフは100g程度の缶が売っていますので) 卵:1個 調味料:塩、胡椒、麺つゆ(2倍濃縮以上)、ごま油(またはすりごま)、おろし生姜(チューブ入りのでOK) 主な材料の写真 下ごしらえ ゴーヤは二つに割って、「綿」をスプーンでこそげ取り、 スライサ等で薄切りにし、塩をまぶして熱湯にさっとくぐらせる。 (乾燥ゴーヤを使う場合は、30分ほど水につけて戻す) 豆腐は12等分くらいにし(パックに入れたままナイフを入れる手も)、 レンジで1~2分ほど暖める。 (調理前に水を抜くのが目的。数分するとまた水が出てくるので、 適宜水を切る) タレを作る。 麺つゆ40~50ccに、ごま油小さじ1杯(またはすりごま小さじ1杯)、おろし生姜小さじ半分程度を入れて よくかき混ぜる。 卵を割り、溶いておく。 肉類にSPAMやハムを使う場合は、短冊に切っておく。 ゴーヤの大きさとのバランスを考え、食べやすいサイズに。 調理開始 フライパンに油をひき、肉類、ゴーヤの順で入れ、軽く塩胡椒、 好みによって酒も少し加えて炒める。 最後に豆腐を入れ、あらかじめ作っておいたタレを加える。 豆腐から多少水が出るが、ある程度切れたら、溶き卵を流し込む。 蓋をして、火を止める。卵が固まったら、出来上がり。 出来上がりの写真 豆知識:SPAMについて アメリカのホーメル社が1937年に販売を開始した豚肉の缶詰。 ハムを柔らかくしたような食感がある。 沖縄県では米軍統治下時代にSPAMが大量に流通し、独自の食文化を形成した。 現在沖縄にはホーメル社の現地法人もあり、県内産の豚や鶏を素材とした独自のSPAMも生産している。 チャンプルの他、チャーハンやカレーの具材としても有用なSPAMであるが、 戦時中は軍用食料や配給品として大量に供給されたことから、 こればかりを食べさせられた欧米の戦中派にはトラウマになっているらしく、 「毎日のように来る迷惑メール=スパム」の語源ともなってしまった。 原稿置き場
https://w.atwiki.jp/pokemonbug/pages/36.html
文字コード対応表も参考に。 任意コード実行で数値を扱う際、入力不能文字に悩まされることがある。 実際のコードでどのように解決しているかを見てみると面白い。 表の赤字は(初代での)入力不能文字を表すが、第二世代のメールでのみ入力可能なものは赤強調で表す。 ローテート・シフトを使う rlc [8Ah] 1000 1010 ← 0001 0101 [15h] rrc [E3h] 1110 0011 → 1111 0001 [F1h] rlcは左方向へのローテート。2バイト命令だが、aレジスタに対しては1バイトで行えるようになっている。 偶数を作りたい場合はその数値の半分を用意すればいいが、奇数を作りたい場合は1引いた値の半分に80hを足すようにする。(あまりやらないが) 80h以上の数値に使用するとキャリーフラグが立つ。「だ」(jrnc,xx)などの相対ジャンプに影響が出る点に注意。 基本的に使うのはrlcaぐらいだが、rlc lを使って入力不能文字があるアドレスを指定することもあるだろう。 キャリーフラグにのみ溢れた桁を格納するrl命令もあるが、現在のキャリーフラグをしっかり管理しないといけないため少々使いづらいか。(rlaは入力不能) 応用として「ひ空」(bit 7,a)の代わりに使用することでプログラムのコード長を短縮したり、「ョダ」のようにxor aと組み合わせることでccfの代わりにし、「だ」(jr nc,xx)を確実に成功させるというテクニックもある。 もっとも、キャリーフラグを折るだけなら「そ」(cp a)でも十分なため、「ョ」を飛ばして「ダ」に飛んでくるようなコードでないと無駄になってしまうが。 rrcは右方向へのローテート。こちらもaレジスタに対しては1バイトで行える。 こちらは数値を半減させる感覚で使えるが、奇数に対して使うと80hが足されて面倒なことになる。 rlcでは微妙に作りづらい40h台の数値を使ったりする際に便利。 こちらも基本的に使うのはrrcaぐらいだが、rrc lも覚えておくと便利。 rr命令も当然あるが、キャリーフラグの管理がやはり難しい。(rraも入力不能) 「ひぺ」(bit 0,a)の代わりにしてコード短縮を図るという応用法も。 ローテート命令 レジスタ b c d e h l (hl) a rlc ひ[00h] ひ[01h] ひ[02h] ひ[03h] ひ[04h] ひガ ひギ グ rrc ひゲ ひゴ ひザ ひジ ひズ ひゼ ひゾ ダ sla [8Ah] 1000 1010 ← 0001 0100 [14h] srl [E3h] 1110 0011 → 0110 0001 [71h] sra [E3h] 1110 0011 → 1011 0001 [B1h] slaは左方向へのシフト。 rlcと違い、bit0は必ず0になる。(80h以上の数値に使うとキャリーフラグが立つのは同じ) 純粋に数値を倍にしたい場合はこちらを使うのが無難。(特に元の数値に何が入るかわからない場合) 入力不能文字が多すぎるが、aレジスタには使えるのが救い。(大抵はrlcaで十分だが) srlは右方向へのシフト。 rrcと違い、bit7は必ず0になる。(奇数に使うとキャリーフラグが立つのは同じ) 純粋に数値を半分にしたい場合はこちらを使うのが無難。(端数は切り捨てになるが) 一番の問題は(入力不能文字のため)aレジスタに使えないことだろうか。 bit7を変化させないsraというのもある。(80h以上ある場合は80hを引いてから半分にし、そこに80hを足すと計算しやすい) 入力不能文字の間接的な代入という用途では全く使えない(大抵rrcで十分なため)が、こちらはすべて入力可能なため、直前の値次第では使える場合も。 シフト命令 レジスタ b c d e h l (hl) a sla ひ[20h] ひ[21h] ひ[22h] ひ[23h] ひ[24h] ひ[25h] ひが ひぎ srl ひ[38h] ひ[39h] ひば ひび ひぶ ひべ ひぼ ひ[3Fh] sra ひぐ ひげ ひご ひざ ひじ ひず ひぜ ひぞ 桁の反転を使う swap [81h] 1000 0001 ↔ 0001 1000 [18h] swap命令を使うと、上桁と下桁の数値を反転させることができる。 ただ、aレジスタやlレジスタに使えないのが痛いため、deレジスタによるアドレス指定の補助に使われていることがあるぐらいか。 swap命令 b c d e h l (hl) a ひだ ひぢ ひづ ひで ひど ひ[35h] ひ[36h] ひ[37h] 足し算、引き算を使う 入力不能文字が絡む分をインクリメント(+1)やデクリメント(-1)で補うケースは少なくない。 (例:「ぜどじじ」[ld l,34→inc l→inc l]でlレジスタに36hを入れる等) aレジスタの場合は他のレジスタとの加減算が可能なため、xor aで00hにしてから他レジスタの数値を足す(例:「ョア」[xor a→add b])ことで代入の代わりにしたり、 即値を足せる「に」(add a,xx)や「よ」(sub a,xx)を駆使して前回の値から数値を作るといった工程がたびたび見られる。 キャリーフラグの値を足すadc命令や引くsbc命令もあるが、純粋な計算で使う機会はほぼ無い。 変わったものでは「ぞ」(cpl)でaレジスタのビットをすべて反転させる(FFhから引くと計算しやすい)というのもある。 「ゴ」(add hl,bc)あたりは(bレジスタの操作がしやすいこともあって)アイテムを追加したいときなどに役立つ。 (例:「ョどぷぽぺズゴべづ」[xor a→inc (hl)→ld b,(hl)→ld c,b→ld b,a→inc c→add hl,bc→dec a→ldd(hl),a]で下にFFhを追加しながら末尾を指す) 加減算 レジスタ bc b c de d e hl h l (hl) a inc [03h] [04h] ズ ド [14h] ボ [23h] [24h] じ ど ぶ dec ジ ガ ゼ ブ [15h] [1Dh] ざ [25h] ず [15h] べ add ア イ ウ エ オ カ キ ク sub チ ツ テ ト ナ ニ ヌ ネ 特定のビットを立てる/折る set命令やres命令を使用することで、特定のビットを操作して数値を確保する。 set x,yでyレジスタのbit xを立て(0→1)、res x,yでyレジスタのbit xを折る(1→0)。 指定したビットがすでに立っていたり折れていたりすると効果が無いため単純な加減算としては使えないが、swap命令が使えないlレジスタにおいては大きな効果を発揮する。 ビットの順番は上から 7、6、5、4、3、2、1、0となっている点に注意。 ビットの立て折り ビット (80h) 7 (40h) 6 (20h) 5 (10h) 4 (08h) 3 (04h) 2 (02h) 1 (01h) 0 b set ひ2 ひ[F0h] ひ[E8h] ひゃ ひリ ひみ ひね ひた res ひく ひィ ひロ ひメ ひノ ひチ ひケ ひア c set ひ3 ひ[F1h] ひァ ひゅ ひる ひむ ひの ひち res ひけ ひあ ひワ ひモ ひハ ひツ ひコ ひイ d set ひ4 ひ[F2h] ひゥ ひょ ひれ ひめ ひは ひつ res ひこ ひい ひヲ ひヤ ひヒ ひテ ひサ ひウ e set ひ5 ひ/ ひェ ひー ひろ ひも ひひ ひて res ひさ ひう ひン ひユ ひフ ひト ひシ ひエ h set ひ6 ひォ ひ[ECh] ひ[E4h] ひわ ひや ひふ ひと res ひし ひえ ひッ ひヨ ひホ ひナ ひス ひオ l set ひ7 ひ[F5h] ひ[EDh] ひ[E5h] ひを ひゆ ひへ ひな res ひす ひお ひャ ひラ ひマ ひニ ひセ ひカ (hl) set ひ8 ひ0 ひ[EEh] ひ? ひん ひよ ひほ ひに res ひせ ひか ひュ ひル ひミ ひヌ ひソ ひキ a set ひ9 ひ1 ひ[EFh] ひ! ひっ ひら ひま ひぬ res ひそ ひき ひョ ひレ ひム ひネ ひタ ひク 数値の作り方(aレジスタ) aレジスタへの入力不能文字が絡む数値の入れ方。(ld a xxの使用をベースに) キャリーフラグが立つ場合はcを付ける。 あくまで単体で入れる場合のため、前回の値次第では加減算で行った方が文字数を減らせる場合もある。 aレジスタ代入例 数値 (10進) 数値 (16進) 文字 代入例 rlca元 rrca元 cpl元 備考 0 00 (無効) ョ (無し) (無し) 9 xor aで00にできる。(aとaが異なるビットが1になるが、同じものの比較なのでなるわけがない) ここから「ぺ」(ld b,a)でbレジスタを00に、「ぽ」(ld c,b)でcレジスタを00にもできる。 1 01 イ゛ ョぶ アc [02h] 8 00からinc aで01に。 2 02 ウ゛ ョぶぶ [01h] [04h] 7 01からさらにinc a。 3 03 エ゛ ぼギダ イc ギ 6 4 04 オ゛ ぼガべ [02h] ゲ 5 05からdec aで04に。 「ョひら」で00からset 2,aで作る手も。 20 14 ナ゛ ぼドぶ ザ ぐ ェ 13からinc aで14に。 道具所持数を20にしたいときにも。 21 15 ニ゛ ぼごダ サc ご ゥ 22 16 ヌ゛ ぼじダ ジ じ ァ 23 17 ネ゛ ぼぜダ シc ぜ [E8h] 24 18 ノ゛ ぼバべ ズ だ ! 19からdec aで18に。 29 1D マ゛ ぼボぶ ソc ば ょ 1Cからinc aで1Dに。 30 1E ミ゛ ぼぶダ ダ ぶ ゅ ボックス預け数やサファリボールの個数を30にしたいときにも。 31 1F ム゛ ぼぼダ タc ぼ ゃ 32 20 ィ゛ ぼヂグ ヂ パ っ 33 21 あ゛ ぼプダ チc プ ん 42からrrcaで21に。 34 22 い゛ ぼヅグ ヅ ぱ を 35 23 (無効) ぼぷダ ツc ぷ わ 「う゛」っぽいのになぜか無効。 36 24 え゛ ぼデグ デ ぽ ろ 37 25 お゛ ぼがべ テc [4Ah] れ 26からdec aで25に。 53 35 な゛ ぼどぶ ヒc [6Ah] は 34からinc aで35に。 「ぜどじ」(ld l 34→inc l)とかの方が使うかもしれない… 54 36 に゛ ぼブグ ブ [6Ch] の 1Bからrlcaで36に。 55 37 ぬ゛ ぼねぞ フc [6Eh] ね 56 38 ね゛ ぼボグ ボ [70h] ぬ 1Cからrlcaで38に。 57 39 の゛ ぼばべ ホc [72h] に 3Aからdec aで39に。 63 3F ま゛ ぼぼぶ ムc [7Eh] た 3Eからinc aで3Fに。 「ぼパべ」で40からdec aで作ってもいい。 73 49 ま゜ ぼぽぶ ヨc テ か 48からinc aで49に。 74 4A み゜ ぼナダ [25h] ナ お 75 4B (文字送り) ぼヌダ ラc ヌ え 76 4C (自動送り) ぼノダ が ノ う 77 4D も゜ ぼヒダ ルc ヒ い 78 4E (1行改行) ぼホダ ぎ ホ あ メールで使われる改行はこれ。 79 4F (改行) ぼミダ レc ミ ィ 終端文字を利用して、50からdec aで作る手も。 80 50 (終端) ぼメダ ぐ メ ョ ニックネームの5文字目等、末尾に「ぼ」を入れられると無駄がない。 81 51 (文字送り) ぼヤダ ロc ヤ ュ A2からrrcaで51に。 82 52 (主人公) ぼヨダ げ ヨ ャ A4からrrcaで52に。 83 53 (ライバル) ぼルダ ワc ル ッ 84 54 ポケモン ぼロダ ご ロ ン 85 55 (文字送り) ョよンc ヲc ヲ ヲ 00からsub a,ABで55に。キャリーフラグが立つ点に注意。 初代だと「ヲ」が入力できないため、rrca、rlca、cplいずれでも作れない。 86 56 …… ぼッダ ざ ッ ワ ACからrrcaで56に。 87 57 (無効) ぼュダ ンc ュ ロ AEからrrcaで57に。 88 58 (改ページ) ぼじグ じ ィ レ B0からrrcaは…初代だと「ィ」が入力できない。 89 59 (ポケモン名) ぼいダ ッc い ル 90 5A てきの (ポケモン名) ぼえダ ず え ラ 91 5B パソコン ぼかダ ャc か ヨ 92 5C わざマシン ぼくダ ぜ く ユ 93 5D トレーナー ぼこダ ュc こ ヤ 初代の交換NPCも実はこの1文字 94 5E ロケットだん ぼしダ ぞ し モ 95 5F 、、゜ ぼせダ ョc せ メ 表現が難しい謎の文字 96 60 A ぼたダ だ た ム 97 61 B ぼつダ ィc つ ミ この辺りはHPゲージ周りだったり 98 62 C ぼとダ ぢ と マ 「HP |」のPの途中からが一文字になっている。 99 63 D ぼにダ あc に ホ 100 64 E ぼねダ づ ね フ 「てEん」とかでよく見るやつ 101 65 F ぼはダ いc は ヒ 102 66 G ぼふダ で ふ ハ 103 67 H ぼほダ うc ほ ノ 104 68 I ぼみダ ど み ネ 105 69 V ぼめダ えc め ヌ ポケスタでは「J」 106 6A S ぼやダ [35h] や ニ ポケスタでは「K」。つまりGBのVSは64のJK。 107 6B L ぼよダ おc よ ナ 108 6C M ぼリダ [36h] リ ト 109 6D : ぼれダ かc れ テ ポケスタでは「N」 110 6E ぃ ぼわダ [37h] わ ツ 実はひらがなの「ぁぃぅぇぉ」は第二世代でも入力不能。 ステータス画面や戦闘ではレベルの「 L」 111 6F ぅ ぼんダ きc ん チ 戦闘では味方のポケモンを指す左とんがりに。 112 70 「 ぼゃダ [38h] ゃ タ E0をrrcaで70に。 どくややけどの「ど」を見る機会が多すぎて鍵括弧がまともに使われている試しがない。 ポケスタでは「Q」 113 71 」 ぼょダ くc ょ ソ E2をrrcaで71に。 「HP |」のPの縦線(?)までが一文字になっている。 ポケスタでは「R」 114 72 『 ぼセぞ [39h] [E4h] セ 8Dをcplで72に。 「ョよソ」(xor a→sub a,8E)でもいい。 ポケスタでは「S」 115 73 』 ぼスぞ けc ? ス 8Cをcplで73に。初代でキャリーフラグを立てないようにするにはこんな感じか。 「ョよセ」(xor a→sub a,8D)でもいい。 「ID」で表示される機会が多くて閉じかっこはあまり見ない。 ポケスタでは「T」 116 74 ・ ぼばグ ば [E8h] シ 3Aをrlcaで74に。 「No」で表示される機会が多い。 ポケスタでは「U」 117 75 … ぼサぞ こc ゥ サ 8Aをcplで75に。 ポケスタでは「V」 118 76 ぁ ぼびグ び [ECh] コ 3Bをrlcaで76に。 ステータス画面や戦闘では矢印につく棒?みたいな感じ。 119 77 ぇ ぼケぞ さc [EEh] ケ 88をcplで77に。 ステータス画面や戦闘では「 ̄」(上につく太線?) 120 78 ぉ ぼぶグ ぶ [F0h] ク 3Cをrlcaで78に。 戦闘では敵ポケモンを指す右とんがりに。 121 79 ┏ ぼキぞ しc [F2h] キ ウインドウ左上角 第二世代ではせっていで変えた枠が適用される。 122 7A = ぼべグ べ ォ カ 3Dをrrcaで7Aに。 ウインドウ横線 123 7B ┓ ぼオぞ すc 0 オ ウインドウ右上角 124 7C || ぼぼグ ぼ 2 エ 3Eをrrcaで7Cに。 ウインドウ縦線 125 7D ┗ ぼウぞ せc 4 ウ ウインドウ左下角 126 7E ┛ ぼ空べ [3Fh] 6 イ 7Fからdec aで7Eに。 ウインドウ右下角 170 AA ヲ ぼワぶ [55h] [55h]c [55h] A9からinc aでAAに。 第二世代では普通に入力可能。 176 B0 ィ ぼあべ [58h] [61h]c [4Fh] B1からdec aでB0に。 第二世代では普通に入力可能。 221 DD を ぼわぶ [EEh]c さc [22h] DCからinc aでDDに。 第二世代では普通に入力可能。 228 E4 ゜ ぼーぶ [72h] のc ブ E3からinc aでE4に。 後ろに置いた文字にくっつく特殊な文字 初代、第二世代、歴代ポケスタで文字が違う面倒なやつ 229 E5 ゛ ぼビぞ [F2h]c ひc ビ 1AからcplでE5に。 後ろに置いた文字にくっつく特殊な文字 GBAで金銀のバグポケを見た時によく見るやつ 230 E6 ? ぼバぞ [73h] へc バ 19からcplでE6に。 第二世代ではメールで入力可能。 231 E7 ! ぼまダ /c まc [18h] CFからrrcaでE7に。キャリーフラグが立つ点に注意。 第二世代ではメールで入力可能。 232 E8 。 ぼむダ [74h] むc [17h] D1からrrcaでE8に。キャリーフラグが立つ点に注意。 初代、第二世代、歴代ポケスタで文字が違う面倒なやつ 233 E9 ァ ぼもダ ォc もc [16h] D3からrrcaでE9に。キャリーフラグが立つ点に注意。 第二世代では普通に入力可能。 234 EA ゥ ぼゆダ [75h] ゆc [15h] D5からrrcaでEAに。キャリーフラグが立つ点に注意。 第二世代では普通に入力可能。 235 EB ェ ぼらダ [F5h] らc [14h] D7からrrcaでEBに。キャリーフラグが立つ点に注意。 第二世代では普通に入力可能。 236 EC 白カーソル ぼドぞ [76h] るc ド 選択時に反転しているやつ 237 ED 黒カーソル ぼデぞ 0c ろc デ 238 EE ▼ ぼヅぞ [77h] をc ヅ ページ送りを求めるときに出てきているやつ 239 EF ♂ ぼヂぞ 1c っc ヂ 240 F0 円 ぼダぞ [78h] ゅc ダ バイナリエディタでおなじみ 241 F1 × ぼゾぞ 2c ーc ゾ ポケスタ金銀では入力できたような 242 F2 . ぼゼぞ [79h] [E5h]c ゼ ポケスタ金銀でニックネームに使っているやつがいる。 なのに初代ポケスタでは空白に変換される。 243 F3 / ぼズぞ 3c !c ズ 第二世代ではメールで入力可能。 244 F4 ォ ぼジぞ [7Ah] ァc ジ 第二世代では普通に入力可能。 245 F5 ♀ ぼザそ 4c ェc ザ 246 F6 0 ぼゴぞ [7Bh] [EDh]c ゴ ここから数字(第二世代ではメールで入力可能) 247 F7 1 ぼゲぞ 5 [EFh]c ゲ 248 F8 2 ぼグぞ [7Ch] [F1h]c グ 249 F9 3 ぼギぞ 6c /c ギ 250 FA 4 ぼガぞ [7Dh] [F5h]c ガ 251 FB 5 ョよガc 7c 1c [04h] 00からsub a,05でFBに。キャリーフラグが立つ点に注意。 でもセレビィを作りたいときは「5」を直接入力しそう… 252 FC 6 ぼ空べグ [7Eh] 3c [03h] 7EからrlcaでFCに。多分3文字じゃ無理。 253 FD 7 ョべべべ 8c 5c [02h] 00からdec a ×3でFDに。多分3文字じゃ無理。 「ョぞひタ」(xor a→cpl→res 1,a)なんてのも。 254 FE 8 ョべべ 空白 7c [01h] rrcaはもはやinc aでいいような気がする。 255 FF 9 ョべ 9c 9c [00h] 00からdec aでFFに。「ョぞ」(xor a→cpl)でもできる。 第二世代でも「ぼ9」(ld a,FF)よりもっぱらこっちのイメージ。
https://w.atwiki.jp/flstudio2/pages/243.html
Tranceリードの作り方 Tranceリードの作り方 参考 参考
https://w.atwiki.jp/civilization/pages/335.html
MOD/作成情報/犬でも分かるボタンの作り方 MOD/作成情報/犬でも分かるボタンの作り方 [#eb8a52f9] はじめに [#r6a749a5] 準備するもの [#hce266d5] 画像をリサイズする [#ka06f3c9] フレームをつける [#t9636f0d] DDS形式で保存する [#b261f8b9] XMLを改変する [#ned66731] 完成 [#d04d1118] はじめに 以下はボタンの画像を作るためのチュートリアルです。 テクノロジー、ユニット、建造物、文明、指導者、社会制度、宗教、企業などさまざまなボタンがありますが作り方はだいたい同じです。 やっていることはといえば画像サイズ変更→フレームをつける→.ddsで保存→XML改変とたいしたことはありません。 準備するもの ・DDSファイルが扱えるペイントソフト GIMP ttp //www.gimp.org/ (GIMP DDS plugin ttp //nifelheim.dyndns.org/~cocidius/dds/ が必要) Paint.NET ttp //www.getpaint.net/redirect/wp/index.html この2つがお勧め(どちらとも日本語に対応しています) fanaticsではGIMPを使ってる人が多く、チュートリアルスレなどでもGIMPを使って解説されています。 しかし筆者はGIMPは重くて嫌いなのでPaint.NETを使用しています。なのでこの記事でもPaint.NETを使った方法を紹介しています。 GIMPとPaint.NETではアルファチャンネルの表示方法など若干の違いがありますが、あまり気にする必要は無いと思います。 ・元となるボタンの画像 なんでもOK。 ただしゲーム中で表示されるサイズが64*64なので、これより極端に大きいと見栄えが悪くなるかもしれません。 今回は某所で拾ってきたこの上杉謙信の「毘」の旗から新文明「上杉家」のボタンを作ります。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (uesugiflag.gif) ・ボタンのフレームの画像 ボタンのフレームとなる画像です。なくてもまったく問題ないですがほかのボタンとの統一感を出すためには必要になるでしょう。 筆者が使っているものはfanaticsで拾った画像をddsに加工したものです。 端のほうが汚かったりしますが、気にならないという人はどうぞ自由に使ってください。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (frame.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button_frame.dds) 画像をリサイズする 元となる指導者の画像を開き、まずはトリミングとリサイズをします。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button1.jpg) ボタンのサイズは64*64なのでこのサイズにリサイズします。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button2.jpg) フレームをつける 次はこの画像にフレームをつけます。 「レイヤ」→「ファイルからインポート」でフレーム画像をレイヤーとして追加します。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button3.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button4.jpg) そして「レイヤの結合」を押して一つのレイヤーにします。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button5.jpg) これでボタンの画像が完成です。 DDS形式で保存する できあがった64*64の画像ファイルを.ddsで保存します。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button6.jpg) このさい必ずDXT3(明示的アルファ)にしてください。civではこの形式しか認識しません。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button7.jpg) これでボタン画像のDDSファイルが完成しました。 XMLを改変する 画像が出来たら次にXMLを書き換えます。 何のボタンかによって改変する必要のあるXMLファイルは異なりますが、たいていの場合ArtDefines_XXX.xml(画像を定義するXML)とXXXInfos.xml(文明とかユニットとかを定義するXML)の二つを改変することになると思います。 今回の場合は文明のボタンに使うので、改変する必要があるのはCIV4ArtDefines_Civilization.xmlとCIV4CivilizationInfos.xmlの二つだけです。 まずはCIV4ArtDefines_Civilization.xml。 CivilizationArtInfoタグの部分を適当にコピペします。 Typeの部分を「ART_DEF_CIVILIZATION_文明名」に変更。 Buttonに作ったDDSファイルを指定すればOK。 (この記事を作るに当たって参考にしたfanaticsの記事では「カンマをはずしてはいけない」と書かれていたのですが、MODスレなどでは「カンマをはずしても問題ない」、「ゲームが唐突に落ちることがあるがこれはカンマをつけているのが原因」とも報告されています。実際筆者がMODを作った際カンマをつけると必ず落ちるようになってしまったのでカンマはつけないのが正しいと思われます。) 今回の上杉謙信の場合はこのようになります。(旗についてはまた別の機会に触れます) CivilizationArtInfo Type ART_DEF_CIVILIZATION_UESUGI /Type Button Art/Interface/Buttons/Civilizations/Uesugi.dds /Button Path Art/Interface/TeamColor/uesugi_flag.dds /Path bWhiteFlag 0 /bWhiteFlag /CivilizationArtInfo 次にCIV4CivilizationInfos.xml。 CivilizationInfosで新文明を作り、 ArtDefineTag に「ART_DEF_CIVILIZATION_文明名」を指定します。残りのタグは「文明の編集」を参考に埋めてください。 これでXMLの改変は終了です。 完成 実際のゲーム中ではこんな感じになります。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (uesugi_shot.jpg)